Ludoteka, Vida de hoy

Videojuegos: cuando jugar es inmoral y peligroso

 

Nadie duda de que muchos de estos dispositivos electrónicos sirvan para amenizar, e incluso a desarrollar algunos valores, a las personas que juegan a ellos. Sin embargo, muchos otros tienen como objetivo matar a judíos, negros, latinoamericanos, en fin, inmigrantes o no.


Javier Duque


 

Se imaginan un videojuego en el que el objetivo sea eliminar a musulmanes (militares, terroristas suicidas, hombres y mujeres desarmados…) y que en las fases finales haya que matar, entre otros, a Osama bin Laden, Mahoma o Alá?

Pues ese videojuego existe. Bueno: existía. Porque en el año 2008 un joven australiano lanzó un juego que consistía precisamente en esto y que tituló “Masacre musulmana: el juego del moderno genocidio religioso”. Fue retirado a los pocos días.

Pero, ¿fue un caso aislado? ¿Aportan valores los videojuegos? ¿Saben diferenciar los niños el juego de la realidad?

Parece ser que las conductas negativas son algo común. Según una investigación europea sobre los contenidos y valores que muestran los videojuegos que más se venden y dirigida por el doctor en Pedagogía de la Universidad de León, Enrique Díez Gutiérrez, el 90% de los videojuegos comerciales son sexistas, racistas o violentos.

El estudio aportó además que existe un sexismo implícito que transmite una cultura patriarcal y pone el modelo masculino como valioso. En vez de valorar las cualidades femeninas e incorporarlas a los hombres, éstas se presentan como algo que hay que combatir.

Otra investigación, esta vez llevada a cabo por la Universidad de Indiana, demostró que los videojuegos violentos provocan alteraciones a largo plazo en las funciones cerebrales de jóvenes adultos.

Un total de 22 jóvenes de entre 18 y 29 años fueron separados en dos grupos. La mitad de ellos tuvo que jugar 10 horas a lo largo de una semana a un juego violento en el que había que usar diversas armas.

Tras una semana fueron sometidos a una tarea emocional en la que se pudo comprobar que los que habían jugado al juego violento mostraban una activación del lóbulo frontal izquierdo del cerebro más baja que los que no habían jugado. Una parte del cerebro que maneja la expresión de emociones y el control de la agresividad.

La polémica sobre los videojuegos violentos ha sido reabierta de nuevo tras las declaraciones en el juicio de Anders Breivik –el asesino de Noruega que acabó con la vida de 77 personas el verano pasado- al afirmar que jugó al “Call of Duty: Modern Warfare 2” para practicar sus habilidades para disparar.

Breivik, que declaró haber jugado a algún otro juego, realizó su matanza por estar en contra del multiculturalismo ya que odia a los musulmanes y a lo que él califica como “invasión islámica”.

Otra masacre como fue la ocurrida en la escuela secundaria de Columbine en 1999 –en la que dos adolescentes mataron a 13 personas antes de suicidarse-, también fue investigada por expertos ya que se barajó la posibilidad de que “Doom” un videojuego de disparos en primera persona, hubiese influido en los asesinos.

 

Videojuegos subversivos

Desgraciadamente no son sólo los juegos de “Masacre musulmana”, “Call of Duty” o “Doom” los únicos censurables, sino que hay muchos otros que tienen también unos objetivos, digamos, más que cuestionables: inmigrantes, latinos, judíos, prostitutas…

El primero de ellos es el “Border Patrol” que estuvo disponible desde el año 2002 hasta el 2006, cuando fue retirado.

La acción se desarrollaba en la frontera entre México y Estados Unidos y consistía en disparar contra mexicanos que intentaban entrar ilegalmente en los EE.UU.

Los objetivos a los que había que eliminar eran calificados como “la mujer coneja” (una mexicana embarazada con 2 hijos), un nacionalista mexicano fuertemente armado o “espaldas mojadas”, inmigrantes que intentan atravesar la frontera nadando a través del  río Grande, que separa Mexico del sur deTexas.

Algunos de los polémicos videojuegos se hacen notar ya con el título. Es el caso de “Limpieza étnica”: el jugador, que puede elegir como protagonista entre un cabeza rapada o un miembro del Ku Klux Klan, corre a través de un gueto negro matando a la gente y los latinos, antes de descender en un sistema de metro para matar judíos. Para completar el juego hay que asesinar a Ariel Sharon.

Por su parte, el videojuego “Bully” también deja entrever su temática y recibió en su día duras críticas por minimizar el acoso escolar.

El protagonista es un niño de 15 años que se encuentra en su primer año en la Academia Bullworth. Se puede decidir entre defender a los geeks, ser un deportista o un matón, pero cada uno de ellos traerá sus consecuencias.

Un último ejemplo es el de una de las sagas más vendidas de todos los tiempos: “Grand Theft Auto”. El juego gira en torno a diferentes protagonistas que tratan de mejorar su jerarquía en el mundo criminal a toda costa. Los antagonistas suelen ser personajes que han traicionado al protagonista o su organización, o que poseen un poder que hace más difícil su progreso.

Una de las principales críticas hacia la serie es que está centrada en cometer delitos. La variedad de actos delictivos que se pueden cometer es muy amplia: robar todo tipo de vehículos, agredir o los transeúntes, destrozar tiendas, disparar a policías, matar prostitutas…

Tema este último, el sexual, que está muy presente y que el jugador puede conseguir desbloquear por medio de unos trucos y conseguir que las imágenes sexuales sean explícitas.

Lo que queda claro es que los videojuegos no son, al menos los ejemplos expuestos y seguramente muchos más, un producto muy educativo. Si bien la realidad es que hay miles de niños – y no tan niños – jugando diariamente a matar judíos, latinos, negros o inmigrantes.

Colectivos que, de una manera u otra, salen también perjudicados en otros muchos ámbitos. ¿Alguno se ha parado a pensar qué ocurriría si apareciese un juego titulado “Masacre estadounidense” y qué consecuencias se tomarían por parte del gobierno americano?

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